Latihan Akhir Bab 2

Padma Kinanti Aryadewi 

8D/29


A. PILIHAN GANDA

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah....

     A. persegi panjang

     B. gambar diamond

     C. jajar genjang

     D. lingkaran


2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah....

     A. persegi panjang 

     B. gambar diamond

     C. jajar genjang 

     D. lingkaran


3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah.... 

     A. salah satu bentuk penulisan algoritma

     B. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

     C. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan 

     D. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah


4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk....

     A. menyimpan nilai yang besifat dinamis

     B. menyimpan nilai penting 

     C. menyimpan nilai yang tidak berubah

     D. menyimpan nilai yang besar  


5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah..

     A. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik 

     B. dapat menyimpan nilai Yes atau No

     C. dapat menyimpan nilai yang besar 

     D. dapat digunakan dalam persamaan matematika


6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah....

     A. True

     B. 3,14 

     C. "Anda Benar"

     D. semua jawaban benar


7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah....

     A. New variable

     В. Make a variable 

     C. Set a variable

     D. Show a variable


8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah ...

     A. Change Jumlah by 100 

     B. Give Jumlah Value 100

     C. Set Jumlah to 100 

     D. Show Jumlah Value 100


9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah....

     A. Show

     B. Hide

     C. memberikan nilai 

     D. Show dan Hide


10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah....

     A. JumlahSiswa 

     B. Jumlah_Siswa

     C. Jumlah Siswa

     D. semua jawaban benar


11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah....

     А. < dan >

     B. =, <, dan >

     C. =, &, <, dan >

     D. =, <, >, ≤, dan ≥


12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah ....

     A. NOT

     B. AND dan OR

     C. NOT, AND, dan OR 

     D. AND, OR, NOT, dan ALL 


13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika....

     A. kedua variabel bernilai False 

     B. kedua variabel bernilai True 

     C. salah satu variabel bernilai False

     D. jawaban a dan b


14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) ≥

(4) AND

(5) OR 

Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor....

     A. (2)

     B. (3)

     C. (1), (2), dan (4) 

     D. (1), (2), dan (5)


15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut 

(1) =

(2) >

(3) ≥

(4) AND

(5) OR 

Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...

     A. (2) dan (3)

     B. (2). (3), dan (5)

     C. (1), (2), dan (5)

     D. (1), (2), (4), dan (5)


16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C, Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C .Kasus tersebut termasuk kondisi....

    A. satu percabangan

    B. dua percabangan

    C. bukan percabangan

    D. tiga percabangan


17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...

     A. satu percabangan 

     B. dua percabangan

     C. bukan Percabangan 

     D. tiga percabangan


18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

    A. if then

    B. if then else

    C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

    D. if then else yang ditempatkan di dalam if then


19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

    A. if then

    B. if then else

    C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

    D. if then else yang ditempatkan di dalam if then


20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah.

    A. if then

    B. menempatkan if then else di bawah if then

    C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain 

    D. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain


21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...

    A. 3 blok perintah if then else 

    B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

    C. 4 blok peirntah if then else 

    D. 5 blok perintah if then else


22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan d Scratch adalah....


    A. repeat, repeat until, dan loop until 

    B. repeat, loop until, dan forever

    C. repeat, repeat until, dan forever 

    D. repeat until, loop until, dan forever


23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah...

    A. repeat

    B. repeat until

    C. forever

    D. loop until


24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah ....

    A. repeat

    B. repeat until

    C. forever

    D. loop until


25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

    A. repeat

    B. repeat until

    C. forever

    D. loop until


B. Esai

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode. 

    Pseudocode:
    Start
    IF NILAI Rerata > 90 THEN
    OUTPUT ‘A’
    ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
    OUTPUT ‘B’
    IF NILAI Rerata >70 THEN
    OUTPUT ‘C’
    ELSE
    IF NILAI Rerata >60 THEN
    OUTPUT ‘D’
    ELSE
    OUTPUT ’E’ 
    OUTPUT ’E’ 
    STOP


2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode

    Start
    IF PERINTAH Tekan Left THEN
    OUTPUT 'Putar Kiri'
    IF PERINTAH Tekan Right THEN
    OUTPUT
    IF PERINTAH Tekan Up THEN
    OUTPUT
    IF PERINTAH Tekan Down THEN
    OUTPUT
    IF PERINTAH Kena Zombie THEN
    OUTPUT
    IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
    OUTPUT Life = 0 OR Point >299 THEN
    STOP
    ELSE
    Repeat


3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu. 

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannya.


4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut. 

Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V = 3,14*jari-jari*jari-jari*tinggi
Output Volume
End


5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan 

Kondisi tiga percabangan adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi vang berlaku. Sebagai contoh, dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai Cuntuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.


6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5.

    OUTPUT 'Masukkan nilai'
    INPUT Pengguna memasukkan nilai
    STORE Input simpan di variabel Nilai
    IF Nilai >90 THEN
    OUTPUT 'A'
    ELSE
    IF Nilai >80 THEN
    OUTPUT 'B'
    ELSE
    IF Nilai >50 THEN
    OUTPUT 'C'
    ELSE
    IF Nilai >60 THEN
    OUTPUT 'D'
    ELSE
    IF Nilai >50 THEN
    OUTPUT 'E'


7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Variabel:
- Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka
- Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf


8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Variabelnya adalah a, b, n, nilai ke n, dan Un


9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.

    START
    OUTPUT 'Masukkan besar suku pertama'
    INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama
    STORE Input disimpan di variabel a
    OUTPUT 'Masukkan beda bilangan'
    INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan
    STORE Input disimpan di variabel b
    OUTPUT 'Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan'
    INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan
    STORE Input disimpan di variabel n
    PROCESS Hitung nilai suku ke n?
    OUTPUT 'Besar nilai ke n ='
    OUTPUT 'Tampilkan nilai suku ke n'
    PROCESS Hitung jumlah Un?
    OUTPUT 'Jumlah bilangan sampai suku ke n ='
    OUTPUT 'Tampilkan jumlah Un'
    STOP


10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan

Repeat Until, karena proses tersebut menambah suku

Comments

Popular posts from this blog

Berpikir Komputasi: Rangkuman dan Uji Kompetensi

Kolaborasi

Invita